《刺客信条:奥德赛》刺客配装与加大红鹰心水论坛691111点意会

 

  《刺客信条奥德赛》嬉戏中刺客玩法可以进行爆发最高的输出,倘若有很优质的安装搭配,那么就可能打出额外高的伤害,请看玩家“zjckwht”分享的《刺客信条奥德赛》刺客后期高侮辱配装与加点领会。祈望能为列位玩家带来极少同意。

  首先评释刺客虐待是指大小F和刺客时期,不包括正面打破,反面争执是战士蹂躏,惟有一个破例——铁汉一击当然是刺客蹂躏但可能用在背面突破。刺客侮辱对应刺杀抗性,普通为0,与敌三抗无合。

  三事务中,除了士兵和猎人凌辱要切磋箭种、隔断、高度、打仗DPS、干戈加成、轻浸击、蓄力、元素伤、敌三抗等,刺客凌辱的猜度实在最简单,消灭不牢固的加成比如人命值全满下加伤、背伤、黑夜加成等,劝化常态输出就三大名望:事务蹂躏加成、爆击蹂躏加成、技艺倍率,这三个倍爽快接与根源虐待乘算,便得出终末输出(设定5%浮动)。固然满血爆伤也属于不结实加成,但协商到对终末输出习染甚大,故列入常态爆伤。

  铭文条数势必的境况下,各项加成之间总是此消彼长的联系,怎么能到达一个完好的平均,反响在算式就是这三个值乘算的积何如得出最大,某一项值过于希奇,乘算后的功效肯定小。

  到了后期,在人物各项才华值有余高的景况下,平昔叠加使命伤和爆伤对结尾输出的提升是否如故乐观,咱们用时刻倍率为1的英雄一击做个尝试,配装如下:

  除了爆伤爆率和事务虐待特长,另外专长临时千万不加,以免感导功效的精确性,99级刺客的根本欺侮是123556,而后估量终末输出,并举办实测试证(因由生存5%的输出浮动设定,尽管取最迫近浮动上限的一次)

  (23刺伤,100满血爆伤,铭50爆伤),即就业伤-37%,满血爆伤+100%,

  在例2的根蒂上,把弓的20刺伤换成金铭文“+50%爆击伤害-10%爆击机率”,即爆率-10%,事情伤再-20%,满血爆伤再+50%

  极品紫面板少9%,输出提拔7%,仅比例2提升2%,但牺牲10爆率,可能叙得不偿失

  在例2的根柢上,把弓换成bug弓“钱伯斯的橡木弓”(24猎伤,50爆头,50爆伤,铭10爆率),即事务虐待再-54%(24刺+10通盘+20刺),满血爆伤再+50%

  海盗套面板少17%,此时爆伤加成当然达到775%,但捐躯太多处事伤,等同没提升

  在例2的本原上,在紫头自带双爆词条的状况下,把头部的20刺伤铭文换成“应用刺客才略时+15%欺凌”,即职业伤再-20%,伎俩+15%(海盗套就没主见了,没法重叠相同的金铭文,当然只是缩水一半的)

  比赛例1,此时职责伤共少了57%,面板少9%,输出晋升14%,反超最高输出的例2的海盗套

  维持例1的配装,把打搭理和弓的20刺伤差别换成“+25%刺客蹂躏-15%近战抗性”和“生命值全满下+30%虐待“, 即使命伤-15%,他们项加成+30%,终末收获等同+15%使命伤

  近战干戈用“米诺陶洛斯锤矛”和“狄俄尼索斯短剑”,弓的20刺伤换成“性命值全满下+30%欺负“,极品紫头部的20刺伤换成“运用刺客材干时+15%侮辱”,特长将“人命值全满时的欺负”、“对精英与元首的欺侮”、 “从后方阻拦时的欺侮”、“时间减缓后的欺负”、“行使刺客才略的欺凌”、“运用硬汉一击时的欺负”六项都加到15级(紧张是方法点不敷)——区别为+18%、+18%、+18%、+9%、+4.5%、+9%。3级“阿瑞斯战吼”+50%。

  比较例1,海盗套面板少11%,2020第五届国际少儿模特明星盛典 西安赛区 复赛美满收场彩图跑狗,输出提拔43%,极品紫面板少13%,输出晋升54%

  说叙变革铭文,其实正统的用法是多筑,高加成转给低加成,只要明文的使命伤加成才华转移,辱骂和总共伤加成的个体不能改观。若是战伤或猎伤加成=60%,用改变固然更好,60%一半即30%,补充的是常态事情伤,直接反应在面板。但主修刺客,战猎伤要抵达+60%必需要加点技术到达,即战争巨匠或箭术行家40%+战伤或猎伤擅长20%,此时转折30%,协作性命值全满+30%,共60%,只比上面多5%的事务伤,输出底子坚硬,但要糜掷23手艺点,值不值见仁见智了。

  注:转变铭文是将 30%这个百分比叠加到变化器材的使命伤害加成百分比,并不是转折面板值的一半,刺客面板值高很多,如果是变更一半面板给战士或猎人,还不得逆天。

  面板并不裁夺终末输出,面板不过反响了常态管事伤的高低,而传染末了输出的有诸多因素,包蕴最紧要的爆伤和技艺伤,办事伤然而此中之一,惟有当各身分抵达平衡境况,才到达最大化输出。原故铭文条数总是必然的,单独一项堆得过于稀奇肯定传染其所有人项手法值的发扬,即乘算成果变小。

  比拟其余两作事,刺客欺负的濡染位置较少,例如不吃兵戈伤,元素伤,盔甲穿透等,爆击欺负对输出的提拔是全体的,但堆到必然水准再往上堆擢升就很有限了,后期在办事伤和爆伤多余高的环境下,哪怕是少量的技能加成,擢升都是很可观的,例2.3极品紫的头部可是铭一条15%的技巧加收获直接反超海盗套,很好解释了平衡提纲。

  最后再谈道,应付刺客来说,如果不研究技巧加成,无脑堆高面板和高爆伤原本有个最大的结果——提高后背突破时“必定几率触发刺客侮辱”的欺侮,触发后反面冲突绝对按刺客面板值猜度输出,直接乘以现时的技术倍率(纵然是兵士时间),况且完美渺视敌三抗。拿兵士的狂袭来说,总倍率最高是刀剑,十段一次打完是16倍,然后用16替换上面例子4的1.835和1.485,效果是——1.3亿的蹂躏!照旧浮动值,5个百臂没标题,最极度的情形下理论上可去到1.4-1.5亿。虽然这个5%的机率是很看脸的(全部人们读了30一再档的狂袭才触发这么一次),更相宜攻速速的干戈用作平A,例如匕首,所觉得什么刺客更适合用匕首,固然刺客伤不吃交战加成,但平A硬肝时一但触发这个bug,生计率大为前进。

  汜博超能战技+重战争火力抵制,打个架都科技感爆棚 豌豆荚专业评分第50期